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1. Operation Torch - Operação Tocha

Sabotage the Motorpool. Sabotando os veículos motorizados. Enquanto Grillo vai procurar um jipe com uma metralhadora em cima, você vai sabotar os caminhões, os tanques e a munição. As bombas têm temporizador, e só explodem depois que você colocar a última. Se quiser fazer essa fase de um jeito diferente, bote as bombas na ordem inversa, de forma que o primeiro tanque explode por último. Assim você tem mais lugares onde se acobertar do fogo inimigo. No final o Grillo arrebenda o portão com o jipe e você foge com ele.

Desert Road. Estrada no deserto. Aqui você atira em tudo o que aparece pela frente. Quando o jipe encalacrar, atire nas tábuas à frente até destruir todas.

Grounding the Airfield. Pondo os aviões no chão. Idem, só que agora tem que atirar no que aparecer por trás também. O detalhe do Stuka decolando é muito legal. Por mais que você atire nele, é impossível detonar aquele Stuka no chão. Tem que malhar bastante enquanto ele estiver no chão e depois terminar o serviço quando ele faz o rasante. O Grillo só pára de circular quando todos os aviões (menos o Stuka que decolou) estiverem destruídos.

The Lighthouse. O Farol. Para chegar no farol você passa por uma casamata e aproveita para destruir tudo e matar todos. Só depois que você destrói os equipamentos é que o elevador funciona, porque sobem inimigos por ele. Aí é só descer o elevador, matar todo mundo, ligar o farol, e fugir da tropa que vem subindo o morro. Ou enfrentá-los, se preferir. No Easy dá pra enfrentar na boa, já no Medium é meio dureza, no Hard eu fujo sem pudor.

2. Scuttling the U-Boat - Afundando o Submarino

Os alemães estão desenvolvendo um novo tipo de aparelho que pode livrar os submarinos de serem detectados por radar. Um desastre para os aliados. Sua missão é destruir o protótipo, o que não adiantaria nada se você também não matasse os cientistas, coisa que você faz, naturalmente. No caminho você vai aproveitar para roubar informações secretas e afundar um submarino. O Major Grillo já está lá, disfarçado de alemão. Você vai ter que se disfarçar também. Uma vez disfarçado, você tem que mostrar os documentos para três guardas da SS (os de preto com a suástica no braço), mas para o último você precisa de documentos especiais.

Secret Documents of the Kriegsmarine. Documentos Secretos da Marinha de Guerra. Com a ajuda do Major Grillo, que morre dramaticamente abrindo o portão, você entra no pátio. Sem Grillo, sem disfarce, só com a carabina e meia dúzia de balas, o jeito é entrar atirando em tudo o que se mexer, pegar uma metralhadora de um defunto, ir passando fogo em tudo como de costume, roubar os tais documentos secretos, passar pela porta trancada que abre depois disso, e continuar o tiroteio até chegar nas instalações inferiores.

The Naxos Prototype. O Protótipo Naxos. Depois de fazer o maior escarcéu lá fora, você veste um uniforme e pega documentos de um oficial que estão dando sopa em cima de um banco. Pronto. Você está disfarçado de alemão. Oficial alemão. Os sentinelas batem continência, e dizem "Herr Hauptmann!" Interessantemente, todo mundo está com uma arma na mão, até os operários, mas se você não guardar a sua, seu disfarce cai. Zebra. Você vai abanando os documentos na cara dos guardas de preto, só que os oficiais você tem que matar fora das vistas dos outros porque eles percebem que você não é alemão coisa nenhuma, muito menos oficial. Você destrói o tal protótipo, mata os cientistas no processo, e vai até as docas, até o segundo submarino, mas para chegar lá você tem que matar outro oficial - sempre fora das vistas dos outros - e pegar os documentos dele, porque senão o terceiro guarda da SS percebe que você é espião e dá tudo errado . Esse último oficial fica circulando entre o escritório dele e o pátio em baixo. Você espera ele subir as escadas e sobe atrás. Ele entra, você entra atrás e fecha a porta. Um tiro na testa, e os documentos são seus. Antes de entrar no submarino é uma excelente idéia matar os dois operários que estão trabalhando nele com a pistola silenciadora, fora do campo de visão do guarda. Dois problemas a menos na hora de sair.

Inside the U-529. Dentro do U-529. Dentro do submarino, ainda disfarçado, você vai matando todo mundo covardemente enquanto eles batem continência ou te cumprimentam com cordialidade. Aí você bota duas bombas, uma na proa e outra na popa, e foge. Só que essas bombas não têm temporizador, botou uma, começa a contagem regressiva. Você tem que correr pra botar a outra do outro lado, matar dois inimigos que aparecem do nada, porque seu disfarce cai, sair do submarino no meio do maior tiroteio, com o reloginho fazendo tique-taque, tique-taque, tique-taque. Se você sobreviver, um portão abre e você passa por ele. Se antes de você sair do submarino você pegar uma prancheta que está jogada displicentemente em cima de uma mesa, você ganha sua segunda medalha. Dá tempo de matar todo mundo e correr para o cais, principalmente se você já matou os dois operários; o importante é não se afobar nem errar o tiro, e começar pelos que estão mais perto, porque quando você é alvejado você se destranbelha todo e não consegue revidar. Ao sair pela escotilha, agache, e só levante para matar cada um, rápido como uma flecha. Depois salte e desembeste para fora daquela bomba flutuante.

Cover Blown. Cai o disfarce. Esse corredor da morte é de morte mesmo. Se escondendo atrás das caixas para recarregar, você vai detonando tudo até chegar numa escada de mão que dá para um alçapão e emboca por ele.

Escape from Trondheim. Escapada de Trondheim. Saindo do alçapão, você tem que enfrentar a base inteira que está em alerta total - o alto-falante berrando "Tem um espião vestido de oficial na base! Peguem-no!", mais a correria e gritaria dos soldados - e todos atrás de você. Um verdadeiro delíro que, somado à música, deixa essa escapada alucinante. No final, chega um trem com soldados americanos para te salvar, em termos, porque eles só podem te dar cobertura durante um minuto e meio, depois eles vão embora. Se você não conseguir chegar no trem... Os aliados atiram principalmente nos inimigos que aparecem à direita deles. Como você vai se esconder atrás das caixas à sua direita, esse lado fica por sua conta.

1. Operation Overlord - Operação Overlord

Com o estrago que você fez no protótipo Naxos, os submarinos alemães estão sendo dizimados, o que permite a grande invasão da Normandia no histórico Dia D. Como tenente, você terá a honra de comandar um pelotão inteiro enquanto ele é massacrado na praia entre o mar e o arame farpado por metralhadoras, bombas e minas. Depois você tomará o bunker sozinho. Após a invasão, sua tarefa será dar suporte às forças invasoras nas estradas da França (Bocage), eliminando artilharia inimiga (canhões Flak e Nebelwerfer).

Omaha Beach. Praia Omaha. Provavelmente um dos melhores momentos do jogo. Você desembarca e precisa ir se escondendo das rajadas de metralhadoras atrás dos obstáculos na própria praia, até chegar no morrinho. Lá você vê o pessoal que trazia os "bangalores" serem alvejados e morrerem. Sob o fogo cerrado das metralhadoras, você corre até os canos, pega-os e volta até o comandante. Os soldados explodem a cerca com eles, e quase todo mundo morre metralhado ao correr até o pé da casamata. De lá você tem que correr até a trincheira se escondendo nas crateras que as minas explodidas abriram, pegando os inimigos no topo do morro com o Springfield que você acha no primeiro buraco.

In the Bunker. Dentro do Bunker. Essa é curta, mas muito legal. Os detalhes são muito bons. O poeirão caindo do teto ao som de cada explosão, os inimigos gritando, correndo e atirando, outro desesperado no rádio pedindo mais munição, mais o ruído dos tiros da batalha do lado de fora. Muito caprichado. É só ir indo e matando todo mundo. Uma boa idéia é dar um tiro nos tambores de combustível antes de subir as escadas, ou inimigo poderá fazê-lo quando você estiver do lado deles. Ao terminar essa fase você ganha sua terceira medalha.

Battle in the Bocage. Batalha no Bocage. Primeiro você tem que achar dois paraquedistas presos dentro de uma casa cheia de inimigos. A casa é atacada por trás, depois pela frente. Uma opção para quando ela é atacada por trás é você emboscar os inimigos no térreo, de uma das janelas por onde eles vão entrar. Você sai pela estrada até avistar um Flak, mas você precisa do rádio para chamar os aviões para destruí-lo. O rádio está perto de um silo. Dá uma canseira pegar aquele rádio. Na casinha de onde saiu o Soldado Cobb, suba no primeiro andar e pegue o franco-atirador que está no silo, mais os três que estão nas moitas perto dele. Vá até o rádio mas não o pegue logo. Fique perto dele. O Ramsey e os outros, se sobreviveram, vêm até você. Aí vem uma leva de inimigos. Depois que acabar com ela, pegue o rádio. Aí vem a outra leva. Essas duas levas são de renascentes, elas acabam logo se você for avançando até o ponto de renascimento, que é entre a casa e a estrada. Antes de chamar os aviões para destruir o segundo Flak você precisa destruir um canhão antiaéreo, porque os aviões não podem se aproximar com ele lá.

The Hunt for the Nebelwerfer. A Caçada aos Nebelwerfer. Fase complicada por causa dos muitos inimigos renascentes. Ou você mantém sua posição prudentemente e vai pegando eles aos poucos até pararem, o que invariavelmente deixa você sem munição, ou você vai avançando agressivamente, babando e passando fogo até o ponto de renascimento deles, o que invariavelmente deixa você sem vida. O ponto de renascimento é geralmente dentro de uma casa ou atrás de um muro. De qualquer forma é complicado. Talvez a melhor forma seja alternar os dois jeitos. Seguindo pela estrada você encontra mais paraquedistas. Você tem que atravessar uma cidadezinha coalhada de inimigos, cruzar uma casinha no fim da rua que dá para outra rua mais coalhada de inimigos ainda. Nessa você pode pegar a maioria deles se você chegar na metralhadora estacionária que está no primeiro andar de um sobrado, mas para isso você precisa de pelo menos um aliado no térreo, caso contrário sempre passa alguém e te pega por trás. Depois de todos mortos você atravessa outra casinha e chega no cemitério atrás da igreja, coalhada de inimigos, para variar. Passando pela igreja você chega ao campo onde estão os Nebelwerfer, só que tem duas casamatas, mais duas metralhadoras estacionadas, um campo minado, uma trincheira - coalhada de inimigos - e os próprios Nebelwerfer contra você e seus aliados, que se sobreviveram até aqui devem estar completamente estropiados e se arrastando de dar dó. Hmm. Mas você não esmorece. Você estoura os miolos dos soldados das casamatas e das metralhadoras com o Springfield, e cruza o campo colado à parede pela esquerda, o qual não está minado, entre cada bombardeio dos Nebelwerfer. De lá você destrói um. Voltando à estrada, você corre por uma vala à direita, tomando Nebelwerfada na cabeça, mas não muito, porque o tiro não chega na vala, mas dá pra machucar, e atravessa o campo à direita, que não está minado. De lá você entra na trincheira, trucida a todos com a precisão da experiência que você ganhou até aqui, e manda os Nebelwerfer para os ares . Ufa!

4. Behind Enemy Lines - Atrás das linhas inimigas

Agora é preciso descobrir o que é que os alemães estão tramando para revidar à invasão dos aliados. Seu trabalho é de espião e sabotador. Você vai se infiltrar atrás das linhas inimigas, ainda na França, e sabotar e roubar uma porção de coisas.

Rendez-vous with the Resistance. Encontro com a Resistência. A primeira coisa a fazer é se encontrar com a Resistência Francesa. No caminho você tem que salvar um piloto aliado que caiu por ali. Salvá-lo é fácil. O difícil é mantê-lo vivo. O gajo parece que tem um instinto suicida. O esconderijo da resistência é um túnel por onde se entra acionando-se um botão no altar de uma igreja no topo de um morro. Lá você encontra seu contato, uma francesa que, ao invés de ajudar, confisca todas as suas armas alegando que elas fazem muito barulho, e você fica somente com a pistola com silenciador.

Diverting the Enemy. Confundindo o Inimigo. Nessa fase você vai sabotar uma estação de trem. Para chegar lá, a primeira coisa a fazer é ir de fininho até o caminhão que pára na guarita e saltar na caçamba dele. O caminhão entra no campo alemão. De lá a segunda coisa a fazer é conseguir uma arma que presta, pois a pistolinha nessa fase não serve para nada. Depois você explode uns tanques, acha o excelente e ultra-barulhento Kar98 Sniper e com ele o resto é moleza. Com a mira telescópica você pega quem está longe, e com a metralhadora quem está perto. A maioria dos inimigos está muito longe ou muito perto, e eles não estão em bandos. Essa é uma das missões mais fáceis. Para fugir a Resistência te leva embora na caçamba de outro caminhão, só que você leva uns tiros na saída.

The Command Post. O Posto de Comando. Ainda no caminhão da resistência, o motorista te leva para dentro de uma propriedade particular e te dá uma espingarda. Essa missão é do tipo "stealth" (furtividade). Quando o alarme soar, começam a vir guardas renascentes, de dois em dois, e não páram de vir até você desligá-lo (muito melhor do que outros jogos em que o alarme soa, game over). Aqui você vai indo, alternando as armas e pegando um por um sempre que possível, e desligando o alarme sempre que ele soa. Tem alarme pra tudo o que é lado, o que é bom, porque o cara liga lá você desliga aqui, e se posiciona de forma a pegar os dois guardas de tal jeito que você sai sem um arranhão, e com a munição deles. Uns até derrubam a garrafinha que pode ser útil se você estiver precisando. O alarme não é tão mau assim. Você rouba um mundaréu de coisas, inclusive bombas. Se você detonar os dois Tiger Tanks estacionados no gramado com essas bombas, você ganha sua quarta medalha. Pra fugir a resistência novamente te leva embora num caminhão. Essa fuga é problemática, porque ela contraria as leis da física. Tem três soldados depois da curva, e dois deles começam a atirar em você antes de você entrar no campo de visão deles. O programador que escreveu essa parte deveria ser demitido. Como se não bastasse, assim que você pisa além da guarita, guardas renascentes começam a vir por trás em duplas, e para piorar mais ainda, um pouco além você desencadeia o script dos cachorros renascentes. O que ajuda um pouco é que se você for agachado até a metralhadora, você não desencadeia o script dos guardas renascentes, mas com os cachorros não tem jeito. Então, agachado, você deve tentar pegar aqueles dois à frente, atirando no meio das moitas às cegas. Precisa muita observação e muito mais sorte ainda. Na curva dá pra enxergar o terceiro. Aí é levantar, e sair correndo de costas, para ir metralhando os cachorros conforme eles vão aparecendo, até chegar no caminhão. A francesa da Resistência está lá, mas ao tentar te ajudar atirando nos cachorros, se você estiver na linha de tiro dela, ela acerta é você. Uma maravilha. Isso tudo vale para o Easy e Medium, porque no Hard a história é bem outra.

5. The Day of the Tiger - O Dia do Tigre

O Tigre é o King Tiger Tank, o Tanque Tigre Rei, porque ele é imenso e faz picadinho dos outros tanques. Sua missão é roubar um e tomar uma vila de assalto com ele, na qual existe uma ponte que não pode ser destruída de jeito nenhum, porque os aliados vão precisar dela por motivos estratégicos urgentes. O inimigo sabe disso e tem um detonador montado sobre a ponte, e vai explodi-la ao primeiro sinal das forças aliadas. Para roubar o tal tanque você terá que atravessar uma vila cheia de franco-atiradores, encontrar a tripulação do tanque no caminho, e mantê-los vivos.

Sniper Town - Outskirts. Vila dos Franco-Atiradores - Subúrbios. Essa missão e a próxima são de amargar na primeira vez. Tem mais franco-atirador do que mosquito nessa cidade, e você morre quinhentas vezes de fato e outras quinhentas de ódio até avistar a pontinha da cabecinha de um deles em cima de um telhado atrás de uma folharada de uma árvore. De lascar o cano. Só que depois que você sabe onde eles estão, aí é muito legal. Tem ainda o detalhe dos soldados que se escondem dentro dos guarda-roupas. Toda vez que você vê um guarda-roupa, você tem que metralhá-lo, porque não dá para abri-lo, e o soldado só sai de lá quando você vira as costas. Nessa fase você tem que achar o "bazooka team", que estão mortos dentro de uma casa depois da curva. Depois de achá-los você detona o portão com a bazuca, e recarregue-a antes de prosseguir, porque você não acha ela à toa. Se você for rápido no gatilho você consegue levar os cinco soldados americanos junto com você para a próxima fase, e eles quebram um bruta galho.

City Hall. A Prefeitura. Você tem que tomar a prefeitura porque é no pátio atrás dela que está o tanque. Para chegar lá você tem que enfrentar mais um exército de franco-atiradores, que estão empoleirados nos pontos mais variados da cidade, que ficam tacando granada ainda por cima, além dos soldados espalhados por ali. A esquininha do hotel é o pior lugar do mundo. Um passo e você cai na mira de uns dez. Extremamente complicado. O médico é realmente um anjo da guarda. Ele vem até você para te curar cada vez que sua saúde despenca, o que permite que você tome muitos tiros, um por um, é claro. Esse detalhe foi muito bem bolado. A tomada da prefeitura é animal. Se você conseguir terminar essa fase com os três tripulantes do tanque vivos você ganha sua quinta medalha. Os cinco da fase anterior vêm bem a calhar, porque vai você na frente, os cinco atrás de você, e os três do tanque atrás deles, o que ajuda a salvar a vida desses três. Na hora da pancadaria eles também ajudam bastante.

Se você terminar o City Hall em Hard, você ganha uma fase tipo bônus, chamada Bazooka-Med. É nesse mesmo mapa. Assim como o médico foi um verdadeiro anjo salvador, agora ele é o capeta encarnado. Você tem um minuto para se esconder dele. Aí ele vem atrás e te detona com uma bazuca. Se você conseguir se esconder num ponto onde ele não te acha, dentro de algum tempo ele morre. Ou você pode achar um ponto onde ele te acha, mas os tiros da bazuca batem em algum obstáculo e não te acertam. É só isso. Um joguinho de esconde-esconde.

Destroyed Village. Vila Destruída. Depois de conquistar a cidadezinha milímetro por milímetro, na maior neura, você entra no King Tiger Tank e bota pra quebrar. No comando do tanque você varre o resto do vilarejo do mapa com o maior gosto, botando todos os prédios abaixo, porque é neles que se escondem os bazuqueiros, seu maior problema.

Country Road. Estrada Vicinal. Aqui você prossegue pela estrada, enfrentando principalmente tanques e Flaks, até chegar na vila vizinha. O negócio aqui é acertar nos tanques inimigos antes do primeiro tiro deles. Eles ficam desnorteados por alguns segundos, o que te dá a chance de dar outro tiro antes deles revidarem.

The Bridge. A Ponte. O tanque fica escondido numa ruazinha e você tem que impedir que os inimigos explodam a ponte. Você precisa achar um ponto alto na cidade e de lá matar todos os soldados que tentarem se aproximar do detonador que explode a ponte. A questão crucial aqui é não perder um só tiro, e recarregar no tempo certo. É mais fácil deixar a mira parada bem em cima do detonador do que ficar tentando pegar os soldados na corrida. A melhor parte é o incentivo do comandante pelo rádio: "Não o deixe chegar naquele detonador! Tenente, você falhará a missão se a ponte for destruída!" O tanque se aproxima, destrói o Flak e explode o detonador. Depois disso o seu tanque é atacado por tanques inimigos. Você deve ajudá-lo informando pelo rádio a posição deles que você pega pelos binóculos. Aviões aliados despejam bombas sobre os tanques inimigos, e vai indo assim até os reforços chegarem. O problema maior aqui são os inimigos renascentes que vêm atrás de você, aí você tem que ficar mirando nos tanques inimigos com os binóculos, e voltando-se para trás para defender-se dos soldados. Tem três pontos de onde você pode executar essa missão. O melhor é o da direita, porque os soldados sobem a escada e você os mata enquanto eles ainda estão de costas. O do meio é destruído pelos aviões aliados, que fazem o favor de explodir você junto. Não é preciso clicar sobre os tanques inimigos, basta clicar no ponto onde eles vão parar. São dois pontos, um pela ruazinha de trás e outro pela marginal do rio. Ao ver o tanque se aproximando, clique no ponto onde ele vai parar dentro do tempo certo que o avião leva para despejar a bomba. Ao ouvir a resposta do piloto ("roger, target acquired", "coordinates received"), vire-se imediatamente e arme-se. Pegue os soldados que estão subindo a escada. Fique de olho na escada até ouvir o piloto dizendo "this is Alpha-Zulu, awaiting orders, over" ou coisa parecida, o que significa que ele está pronto para o próximo ataque. Aí use os binóculos de novo. Vá fazendo assim até chegarem os reforços.

6. The Return to Schmerzen - O Retorno a Schmerzen

O Forte Schmerzen já tinha sido desativado por outro espião porque os alemães estavam produzindo gás mostarda nele, mas ele foi posto em operação novamente. Além do gás, há prisioneiros de guerra lá, cobaias para testar o gás, talvez. É preciso retornar para mandar o prédio todo pelos ares de uma vez por todas e acabar com essa baixaria.

Flak Guns. Canhões Flak. A caminho do Forte Schmerzen você vai ter que executar vários serviços. Um deles é detonar dois canhões Flak na floresta. Um erro primário aqui é seguir a santa da bússola, porque não há outro ponto de referência no mapa. Só que o mapa é um corredor, com os Flak no meio e os inimigos nas bordas. Você vai pelo meio seguindo a bússola que nem um tonto e cai na mira de todos eles. A melhor coisa aqui é seguir pelas bordas do mapa, sem fazer barulho, pegar os inimigos primeiro, e depois os canhões.

Bunker Hill. Colina do Bunker. Como se não bastasse pegar dois Flak, falta pegar mais um. Mesma história da fase anterior, só que agora é pegar o Flak primeiro, que está bem à frente. Depois de detoná-lo, fugir indo colado às bordas do mapa, devagar, agachado, sem fazer barulho, pois você vê os inimigos primeiro. Se for uma tenda com uns quatro ou cinco, o melhor mesmo é dar a volta.

Die Sturmgewehr. A Metralhadora. Ainda no caminho de Schmerzen, você passa por umas instalações onde está a maravilhosa Sturmgewehr, a metralhadora alemã. A partir deste ponto os inimigos começam a ficar realmente perigosos porque uma rajada dessa bichinha que você toma... Essa missão parece difícil, mas ela é realmente tão fácil que só pode ter alguma coisa errada com ela. É entrar, pegar o disfarce, roubar a metranca, explodir a munição, desligar o alarme e sair andando. Você não gasta nem 5 balas se não quiser.

The Communications Blackout. O Apagão das Comunicações. Outra missão de furtividade. É preciso destruir o centro de comunicações dessa vila para que o Forte Schmerzen fique incomunicável. Mesmo esquema do Command Post: esgueirar-se, usar a pistola com silenciador, e ir desligando os alarmes e matando os guardas renascentes sempre que der caca. A cidade parece meio confusa mas ela é bem simples. Tem um rio e uma ponte mais elevada, à qual se chega subindo-se por uma escada. Lá em cima, de um lado da rua está o centro de comunicações, e do lado exatamente oposto na mesma rua está a saída. Antes de plantar as bombas você elimina os inimigos no caminho da saída, que é uma janela dentro de uma casa por onde você vai saltar para fora. Poucos segundos depois de plantar a última bomba, vai tudo pelos ares, e aparecem vários inimigos, dois dos quais são renascentes. O ponto de renascimento deles é a curvinha antes do sobrado onde está a saída. Você vai fuzilando e correndo rua acima, e eles continuam aparecendo. Como só falta subir a rua, se você der um tiro na perna de cada um, eles não morrem, logo, não renascem, e ficam caídos e se contorcendo um tempão. Aí você foge mais sossegado.

The Schmerzen Express. O Expresso para Schmerzen. Para entrar em Schmerzen só falta capturar um trem. Saltando pela janela da fase anterior você cai num parque, que é melhor ir indo colado à parede da esquerda, e não pelo meio, porque assim você vê os inimigos antes que eles te vejam. Pegue os cachorros primeiro. Esse bichos são problema. Depois você vai dar nos trilhos, que você segue e vai matando a cachorrada que vai aparecendo. Na estação está cheio de torres com holofotes. O Coronel Hargrove, seu chefe, alertou que passar por essas torres ia ser osso duro de roer, mas é a maior moleza pegar todos os vigias com a mira telescópica. O que ele queria é que você ficasse sambando entre as luzes que nem uma louca, mas quem resiste a um alvo fácil? Depois é só destruir a caixa de força, entrar na estação, fuzilar todo mundo e mandar uma mensagem por rádio para o trem parar lá e você poder capturá-lo.

Inner Facility. Instalações Internas. Nelas você continua no mesmo estilo exterminador até achar uma máscara de gás, porque lá embaixão você vai precisar dela. Você pega outro elevador e desce mais ainda.

Chemical Plant. Fábrica Química. Muito legal é sua própria respiração arquejando quando o fogo inimigo fica mais intenso, dentro daquela máscara de gás cheia de marcas de dedos. Os detalhes são muito bons. Perto dos tanques de gás você atira neles e o gás dá cabo do resto dos inimigos. Você gira as duas rodas e planta a última bomba, e sai desembestado em direção ao elevador.

Final Run. Corrida Final. Aqui o seu melhor amigo mesmo é o quicksave. Se correr o bicho pega, se ficar o bicho come. À frente aparecem inimigos que não estão nem aí com o fato de que o lugar está indo pelos ares, e nos seus calcanhares vêm vindo as explosões. Se você memorizar a seqüência e conseguir fazer (meio) na boa você há de concordar que é bem legal. Em alguns pontos do mapa as explosões páram de te alcançar, o que dá tempo de recarregar as armas, salvar, etc. A música dá um clima de filme de ação de primeira linha. O pior vem agora.

Conclusion. Conclusão. Essa conclusão é hor-rí-vel. Uma porcaria total. Com o fogaréu atrás e vários inimigos na saída com a metrancona, sem falar no que fica no meio do incêndio sem problemas e atirando em você, sem um vão para você se esconder, você tem que ser muito bom mesmo para sobreviver. Seus colegas, no vagão, atrás dos inimigos, nada. Muito mal bolado. Depois de acabar com os quatro à sua frente, e eles quase acabarem com você, com um fio de vida você corre para o trem e - as portas não abrem! Os Rangers - aqueles mesmos Rangers que você se matou para salvar quando o trem chega, aqueles Rangers "escolhidos a dedo", que só faltam ser seus melhores amigos desde o jardim da infância, - deixam você se estrepar junto à porta trancada do vagão porque ainda tem mais dois carabineiros à direita e dois outros inimigos à esquerda, um com carabina e outro com metralhadora. Qual mente doentia será que bolou essa cena? O problema não é que o final é difícil, todo final de jogo é praxe ser mais difícil, o problema é que é muito mal bolado. Mission failed. Load last quicksave. Tudo de novo. Dessa vez, xingando quem programou essa cena de tudo o que é nome, você, com aquele mesmo fio de vida, pega os franco-atiradores da direita com muito sacrifício e mais quicksave ainda, e quando o prédio todo começa a explodir os folgados finalmente abrem a porta do vagão, você corre, salta sobre a mesa, cai bem em cima do medkit, o que permite que você tome mais uns tiros, e entra no vagão, que parte e acaba o jogo. Sem mais nem menos, sem uma ceninha extra mais caprichada, nada. Depois da correria alucinada do Final Run, que é muito legal, essa parada na porta é uma baldada de água fria na cabeça. Uma pena, porque o jogo é excepcionalmente bom. No Easy você ganha sua sétima medalha, no Medium você ganha sua oitava medalha, e no Hard você ganha sua nona medalha. Game over.

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